Русский  По-русски | English  English
  


Аналитика / Переводные статьи


Структура киноиндустрии Японии


Статья преподавателя Komazawa University Yoko Kagami из журнала Keio Communication Review

Вступление

Развитие цифровых мультимедийных технологий кардинально повлияло на структуру целого ряда отраслей по всему миру. Их развитие привело к постепенной интеграции экономической, культурной и политической структур. Это особенно повлияло на сферы, связанные с производством контента, такие как кино, видео, создание телепрограмм, игры, книги, газеты, журналы и Интернет. Все эти индустрии без исключений присутствуют в Японии. Чтобы наилучшим образом использовать мультимедиа, каждый мог бы предоставлять различным аудиториям потребителей какой-либо один вид контента. Так как контент — это один из видов серийного производства культурных артефактов, под которыми в широком смысле понимается всё — от дизайнерской одежды и домашней утвари до музыкальных записей и ТВ-программ, все они имеют возможность быстро стать одним из новых передовых флангов современного капитализма. В связи с этим развитие мультимедийных технологий часто создаёт такие обстоятельства, что ни одна другая индустрия никогда не сталкивалась с такими быстрыми изменениями в нормативной базе, технологиях и структурах, как телекоммуникационная, информационная и развлекательная индустрии. Можно сказать, что границы между этими индустриями и связанными с ними второстепенными индустриями постепенно размываются. Скорость и интенсивность этой конвергенции кажется необычными. Как в этой непредсказуемо развивающейся бизнес-среде меняется парадигма меж-организационных отношений, когда уже ранее существующие компании сталкиваются с наплывом новичков, активно пользующихся преимуществами новых технологий? Как нам в таких обстоятельствах разобраться с характеристиками индустриальной структуры, такими как острая конкурентная борьба, которая имеет место в любой индустрии и ведёт к конвергенции. Цель этой работы — провести исследование этой сложной ситуации в Японии для дальнейшего анализа этой непредсказуемо изменяющейся индустриальной сферы.

Размывание границ

Развитие технологий цифровых мультимедиа вызывает конвергенцию развлекательной, информационной, телекоммуникационной, кабельной и компьютерной индустрий. Например, в 90-х годах основными путями развития индустрии развлечений назывались следующие:

1) внедрение цифровых технологий;

2) интеграция;

3) глобализация бизнеса.

Телекоммуникационные и кабельные компании бешенными темпами стараются претворять в жизнь эти 3 концепции и прокладывают оптико-волоконные кабели, известные своей высокой пропускной способностью и скоростью передачи информации. В то же время, компьютерные компании работают над созданием программного и технического обеспечения в сфере мультимедиа, а фирмы, работающие в развлекательном и информационном бизнесе, — над его контентом. Если взять в качестве примера киноиндустрию, то студии расширяют свой бизнес за счёт включения в него производства и дистрибуции телепрограмм, телевещания, производства и дистрибуции видепродукции, платного ТВ, кабельных сетей, телекоммуникаций спутниковых систем, радиовещания, создания тематических парков, розничной торговли, издательской деятельности и производства аудиопродукции. Компании, контролирующие производство основного контента для различных сегментов индустрии развлечений и медиа, получат огромную власть над всеми этими сегментами.

Однако, есть один момент, который необходимо прояснить. Очень важно понять различные стратегические позиции контент-провайдеров и компаний, контролирующих каналы дистрибуции, а также тех, кто хочет контролировать их, и тех, кто просто ищет сферу выгодного приложения для своих инвестиций на перспективном рынке. Другими словами, нам нужно определить игроков с различными стратегическими позициями. Один из них — это игрок, который ищет контроля над индустрией в качестве контент-провайдера: это продюсеры и киностудии, звукозаписывающие компании, создатели теле- и видеопродукции, компьютерных игр и информационного контента. Другой — это тот, кто хочет контролировать каналы дистрибуции контента и форматы его представления: это кинотеатры, теле- и радио- каналы, производители компьютерных игровых приставок и он-лайн сервисов. Отношения между ними представлены на рис. 1.

Есть ещё 2 типа игроков. Это те игроки, кто хочет контролировать и производство контента, и каналы его дистрибуции, а также конгломераты, не имеющие отношения к индустрии развлечений, они не стремятся что-либо контролировать — их стратегия заключается в том, чтобы создавать биржевую стоимость акций, покупая, расширяя и продавая E & M -активы (E & M — Entertainment & Media — сфера развлечений и медиа). Они не имеют долгосрочных интересов в E & M -индустрии, они просто занимаются продажей активов с целью получения хорошей капиталоотдачи на растущем рынке.

Мировой рынок развлекательного контента охватывает контент-провайдеров и дистрибуторов, как уже упоминалось выше. Рост объёмов его продаж на всех основных рынках в 1992—1997 гг. представлен в таблице 1. Рост традиционных СМИ, таких как издание книг, газет, телевидения составлял лишь 5—7%, в то время как новые мультимедиа демонстрировали в 2 раза больший рост. Это и является основной движущей силой такого большего числа слияний и поглощений, создания стратегических альянсов и совместных предприятий, которые вызывали и вызывают быструю переконфигурацию традиционных секторов E & M -индустрии в конце 20 века и сейчас.

Barry R. Litman также упоминал о таком феномене, как новые перспективные технологии, такие как появившиеся платные кабельные каналы, видео, pay — per — view, также с внедрением оптико-волоконных кабельных сетей появилась такая услуга, как видео-по-запросу (video — on — demand). Студии с распростертыми руками встречают появление новых возможностей/каналов дистрибуции, корректируя схемы последовательной дистрибуции своих фильмов и телепрограмм с целью получения максимальной прибыли.

В основе последовательной схемы дистрибуции лежит экономическая теория, согласно которой фирма, имеющая контроль над рынком, может увеличить свои доходы, сегментирую потребителей на чётко определённые группы, с различной эластичностью спроса, и устанавливая цену, максимально возможную, которую бы потребители захотели бы и имели бы возможность заплатить, вместо того, чтобы установить одну единственную равновесную цену на свою продукцию и услуги, которую фирма могла бы вывести на основании стандартной теории монопольного ценообразования. По Литману, в контексте киноиндустрии, потребители делятся на группы в соответствии с «окнами» дистрибуции, и задача дистрибутора заключается в том, чтобы для получения максимальных доходов в такой последовательности выстроить «окна» дистрибуции кинофильмов, чтобы каждая последующая группа потребителей хотела бы заплатить следующую максимальную цену.

Кинофильмы представляют собой типичный пример многоцелевого использования контента. На рис. 2 изображена структура многоцелевого использования контента. На кинорынке действуют следующие игроки: киностудии, компании звукозаписи, телевидение (телевещание, кабельное ТВ) и поставщики интерактивным он-лайн сервисов. Эти игроки иногда используют один и тот кинопродукт, выжимая из него максимальную прибыль.

Структура киноиндустрии Японии

Коммерческое кино производится в Японии для показа его в местных кинотеатрах. Число кинотеатров в Японии растёт с каждым годом. Число экранов в этом году достигло 2,230, так за последний год появилось 237 экранов. Этот рост произошёл за счёт ввода кинокомплексов Warner-Mycal, AMC, UCI, Virgin, их происхождение в основном американское. Более того, периодически снижаемые цены и модернизация кинотеатров позволило вернуть зрителей разных возрастных групп в кинотеатры. На это также повлияло удачное расположение кинокомплексов — в пригородах и центрах городов. Более половины фильмом, демонстрируемых в японских кинотеатрах, куплены за рубежом. Поэтому, неминуемо большая часть зрительской аудитории и доходов от проката приходится на зарубежные, а не японские фильмы. Каналы дистрибуции кинофильмов крупнейших кинопроизводственных холдингов, охватывающие всю Японию, играют большую роль в киноиндустрии страны. Однако, недавно наметился рост числа фильмов, произведённых независимыми студиями. Эта тенденция считается более передовой по отношению к дифференциации или специализации в производстве или в дистрибуции. Как и в США, киноиндустрия Японии стремится к дифференциации. На рис.3—4 представлены структура киноиндустрии и кинорынка Японии.

Роль кинокомплексов в Японии .

Особенно в 2001 г. кинокомплексы в Японии начали играть значительную роль и привлекли к себе всеобщее внимание. Кинозрители оценили преимущества кинокомплексов, имеющих несколько кинозалов. Одновременно демонстрирующиеся фильмы в мультиплексах выигрывают за счёт эффекта синергии, так зрителям хочется посмотреть другой кинофильм следующим, поскольку этому способствует атмосфера и наличие нескольких залов в кинокомплексе. Успех одного фильма служит стимулом для просмотра другого.

Первый кинокомлекс появился в Японии в 1991 г. Его открыла кинокомпания Warner Bros., имеющая сеть кинотеатров по всему миру. Это был их 106-й мультиплекс, в настоящее время их сеть насчитывает более 950 экранов/кинозалов в 8 странах мира: США, Великобритании, Японии, Австралии, Португалии, Испании, Италии и Тайване. Один из пионеров мультиплексостроения на международном рынке, Warner Bros. является мировым лидером в сфере дизайна, строительства, девелопмента и эксплуатации мультиплексов. Warner Bros вместе со своими стратегическими партнёрами осуществляют сейчас масштабную экспансию по всему миру. Их политика ведения бизнеса за пределами США строится только на создании альянса с местными игроками кинорынка, такими как Village Roadshow в США, Австралии и Тайване, Village Roadshow и Focus в Италии, Mycal Corporation в Японии, Lusomundo S.p.A в Португалии, Lusomundo и Sogecable в Испании.

По данным Warner Bros. International Theatres на 2001 г., на долю их кинотеатров, действующих за пределами США, приходится только 50% их доходов от кинопроката.

Следовательно, Япония играет не последнюю роль в программе развития их киносети. До появления мультиплексов в Японии, люди, жившие в пригородах, имели меньше возможностей посетить кинотеатр, чтобы посмотреть фильм, чем, те, кто жил в центре городов. Теперь, так как кинокомплексы расширяют границы городов, объединяясь с крупными пригородными торговыми моллами, посещаемость кинотеатров резко возросла.

То есть чувствуется, что в стране есть большая потребность в кинотеатрах. Так, особенно в отношении японского кинопроката у Warner Bros. International Theatres разработана программа об открытии 72 кинотеатров-мультиплексов в течении нескольких лет, 33 из них уже строятся. Стратегический партнёр Warner Bros. International Theatres в Японии, Mycal Corporation анализирует рынок и определяет перспективные места для строительства мультиплексов. Как уже упоминалось, их стратегия глобализации кинопроката заключается только в создании совместных предприятий и партнёрств с местными компаниями. Причина создания таких партнерств достаточна простая и заключается в том, чтобы узнать специфику местного рынка и помочь в решении бизнес-задач. Без помощи местных партнеров было бы сложно расширить бизнес за пределы США. Для того, чтобы поддерживать хорошие долговременные отношения с местными партнёрами, они стараются наладить взаимовыгодное сотрудничество. Например, в Испании и Португалии они выбирают медиа-группу, так как они сами медиакомпания, но несмотря на схожесть сфер деятельности, у них много различных планов. Другими словами, они делятся между собой ресурсами, в том числе и финансовыми, деля между собой затраты, надеясь на получение прибыли и создание синергии между всеми своими подразделениями.

Появление мультиплексов в Японии привело к росту посещаемости кинотеатров даже в пригородах. Считается, что это эффект от синергии большого числа кинозалов, торговых центров и американских технологий. Эти эффекты синергии значительно разнообразили досуг японцев.

Функционально дифференцированная киноиндустрия США

В США киностудии стараются максимально использовать новые технологии, такие как интерактивные цифровые мультимедиа. Другими словами, киностудии являются основными контент-провайдерами, воплощающими американскую мечту в кинокартинах, телепрограммах и видео. Эти компании доминируют в мировой индустрии развлечений из-за большой популярности их кинофильмов во всём мире. Ведущие киностудии Голливуда уже не те, что прежде. Будучи легендарными «фабриками грёз», они занимались исключительно созданием кинопродукции для развлечения масс, в последние годы они были вовлечены в процессы слияний и поглощений, касающихся расширения их сферы деятельности. В то время, как названия студий остались узнаваемыми, их структура собственности кардинально изменилась, так как они использовали все преимущества, увиденные корпоративными стратегами в экономии масштаба производства. Студии всегда были вертикально интегрированы. На рис.5 показана последовательность создания стоимости в кинобизнесе. Студили контролировали этапы 1—4 в 20—30-х  годах 20-го века.

Рис. 5 Этапы создания стоимости на кино-, теле- и видео- рынках.

Первом выпал из этой цепочки этап 1, так как актёры, режиссёры, сценаристы и т.д.  осознали свою силу и вне студии. Были созданы влиятельные, могущественные организации — гильдии, объединяющие различных профессионалов киноиндустрии. Затем пришёл черёд 4-ой стадии. Студии лишились своих кинопрокатных сетей. У них осталась возможность только производить и распространять свои фильмы, в том числе и на ТВ, видеорынке, а также заниматься мерчендайзингом.

Только в 80-х годах они опять начали восстанавливать вертикальную структуру своего бизнеса. Они изыскивали возможность приобрести активы, дающие возможность контролировать кинопрокат и другие рынки дистрибуции кинофильмов. От производства, дистрибуции и проката кинофильмов студийный бизнес расширился, и теперь он включает производство и дистрибуцию теле-программ, телевещание, производство и дистрибуцию видеопродукции, платное ТВ, кабельные сети, телекоммуникации, спутниковые системы, обработку киноплёнок, тематические парки, радио, розничную торговлю, издательскую деятельность, звукозапись и т.д.  Как говорится, история повторяется с приходом киностудий в сферу интерактивного развлекательного бизнеса. Так в начале 80-х,  когда Голливуд медленно просыпался в предверии получения великолепной возможности генерировать огромные прибыли в связи с появлением видеомагнитофонов, в дальнейшем, студии-мейджоры осознали, какими будут и есть доходы от компьютерных игр, распространяемых на CD. Компьютерные игры могут принести больше прибыли, чем блокбастер, и студии хотели бы получить часть этой выручки. Они также верят, что использование передовых технологий для ещё большей реалистичности и качества картин позволяет им полнее использовать их креативные ресурсы и увеличивают их доходы от продажи прав на демонстрацию фильмов. Доминирование студий в кинобизнесе построено на их контроле за сферой дистрибуции, и они пытаются установить такой же контроль за мультимедиа. В связи с этим, медиакомпании, которые выживают, будут должны разрабатывать контент — фильмы, телепрограммы, книги, музыку- и находить рынки или каналы сбыта для этой продукции. Развитие технологий окажет величайшее долговременное воздействие, так как приведёт к значительному увеличению каналов, позволяющих операторам разрабатывать услуги, рассчитанные на очень узкий сегмент потребителей и предоставлять подписчикам интерактивный доступ по их запросу, например видео-по-запросу.

При таких обстоятельствах цепь создания стоимости в долгосрочной перспективе кардинально изменится. Компании, работающие в индустрии развлечений, создают продукт, загружают его на сервер, расположенный где угодно, проводят промо-кампанию по продвижению этого продукта на мировой рынок и ждут, когда потребители придут на сайт и захотят получить доступ к продукту, платя за это непосредственно компаниям. Тогда дистрибуция будет интегрирована, а розничная торговля и телерадиовещание будут выведены из системы дистрибуции. Карта меж-сегментарной интеграции широка, так что в индустрии развлечений слияния и поглощения являются её движущей силой. Конкурентное преимущество могут получить те компании, которые будут являться одновременно контент-провайдерами и владельцами каналов дистрибуции и систем поставки контента конечному потребителю.

Эффективное сотрудничество

По мере того, как Голливуд вступает в эру интерактивного цифрового мультимедиа, появляются двойственные стратегии. С одной стороны, компании демонстрируют органический рост, по -новому используя права на их интеллектуальную собственность, а заодно и новые форматы интерактивного программного обеспечения. В это же время, другие корпорации проводят слияния и поглощения, чтобы улучшить свою конкурентную позицию на рынке путем получения в собственность большего числа активов и прав. В индустрии развлечений эти слияния и поглощения, начавшиеся с 1988 г, привели с структурным изменениям. За пределами индустрии развлечений, в сфере коммуникаций и кабельной дистрибуции, стратегические альянсы проходили, следуя примеру сотрудничества NewsCorp с BT и MCI.

Преимущество стратегических альянсов над слияниями/поглощениями заключается в получении доступа к широкому спектру технологий и рынков с меньшими капитало-затратами и сохранением других важных возможностей. В такой быстроменяющейся бизнес-среде как сближающиеся между собой индустрии развлечений, информационная, телекоммуникационные, кабельные и компьютерные сектора, неудивительно, что пространство для меж-сегментарных альянсов так широко. В то же время самые значительные преобразования в индустрии развлечений происходят в результате слияний и поглощений. Создание альянса всегда должно быть подчинено логике создания стоимости, если он работает или создаёт стоимость посредством:

1) доступа к новым рынкам;

2) приобретения технологий и мастерства;

3) достижения экономии;

4) ослабления конкуренции.

Странно, что в индустрии развлечений или между ней и телекоммуникационным сектором было организовано не так много стратегических альянсов.

При широком распространении он-лайн- сервисов появилось много новых игроков средних масштабов. Также и в киноиндустрии Японии, с появлением новых технологий структура производства и дистрибуции фильмов сместилась от индивидуальных производителей в строну лидеров индустрии. Эти передовые технологические сервисы меняют сегодняшнюю структуру досуга и розничных продаж программного обеспечения. В любом случае, вертикальная интеграция и диверсификация будут демонстрировать цикличность не только на рынке США, но также и в киноиндустрии Японии.

|» Версия для печати








© Фонд научных исследований «Прагматика культуры»
 | Карта сайта